Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed — neurosciences cognitives developpementalesSourceDOIRéférence disponible
Cette revue systématique a examiné les mesures de résultats utilisées dans les tâches expérimentales, de vie réelle, de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) pour évaluer la mémoire, l'attention et les fonctions exécutives chez les survivants de lésions cérébrales acquises (LCA). Les études publiées entre 2010 et 2026 ont été extraites de PubMe...
Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed — TSA diagnostic et outilsSourceDOIRéférence disponible
Cette étude comparative a évalué les effets d'une intervention de réalité virtuelle (RV) avec retour haptique par rapport à une approche de rééducation traditionnelle sur le temps d'exécution de tâches, la précision de reproduction de figures, l'attention et la tolérance à la frustration chez huit enfants diagnostiqués avec un trouble du spectre de l'autisme...
Population généraleAttentionFonctions exécutivesInhibitionFlexibilité mentale
Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed / PMC — neurodeveloppement open accessSourceDOIRéférence disponible
Cette étude randomisée quasi-expérimentale compare les effets d'un programme de 8 semaines d'exergaming en réalité virtuelle (VR) à un entraînement vidéo actif non immersif (stick-fight video, SFV) sur les performances cognitives et cognitivo-motrices chez 55 adultes sains. Les deux interventions ont amélioré les performances cognitives (Stroop, LCT) et cogn...
Autisme / TSAPopulation généraleAttentionRégulation émotionnelleMotivation et récompense
Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed — TSA diagnostic et outilsSourceDOIRéférence disponible
Cette étude quasi-expérimentale pré-test/post-test examine l'impact d'outils pédagogiques améliorés par l'intelligence artificielle (IA) sur l'apprentissage des sciences, l'engagement et l'interaction sociale chez 34 élèves du primaire avec trouble du spectre de l'autisme (TSA). Les participants ont été répartis en un groupe expérimental utilisant des techno...
Population généraleGroupe témoinAttentionFonctions exécutivesInhibition
Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed — neurosciences cognitives developpementalesSourceDOIRéférence disponible
Cette revue systématique guidée par PRISMA synthétise les preuves sur les propriétés psychométriques des outils de réalité virtuelle immersive (casque HMD) développés pour l'évaluation écologique de la cognition à différents stades de développement. Vingt et une études ont été incluses. La validité convergente est la propriété la plus rapportée (14 études, 6...
TDAHAttentionInhibitionMémoire de travailFlexibilité mentale
Non applicableRobustesse méthodologiquePubMed / PMC — neurodeveloppement open accessSourceDOIRéférence disponible
Ce protocole d'essai clinique randomisé évalue l'efficacité d'un exergame en réalité virtuelle basé sur un entraînement fractionné de haute intensité (HIIT) pour améliorer le contrôle inhibiteur et l'inattention chez des adolescents (12-17 ans) avec TDAH. L'intervention comprend 20 séances à domicile, comparée à une condition témoin active utilisant la même...
Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed — neurosciences cognitives developpementalesSourceDOIRéférence disponible
Cette étude examine l'impact de la présence sociale passive sur la précision intéroceptive cardiaque (IAcc). Trente-deux participants neurotypiques ont effectué une tâche de comptage des battements cardiaques dans un environnement de réalité virtuelle immersive (CAVE), avec ou sans indices extéroceptifs sociaux. Les résultats montrent que la simple présence...
Autisme / TSATDAHTDC / trouble développemental de la coordinationNeurodiversitéAttention
Non applicableRobustesse méthodologiquePubMed — TDC et dyspraxieSourceDOIRéférence disponible
Cet article plaide pour une utilisation plus large de la réalité virtuelle (RV) dans la recherche fondamentale sur les troubles neurodéveloppementaux (TND) comme le TDAH, l'autisme et le trouble du développement de la coordination. Actuellement, la RV est principalement employée pour le diagnostic et l'évaluation, mais son potentiel pour étudier les mécanism...
TDAHAttentionImpulsivitéTroubles du comportement et des conduitesEnfance
LimitéeRobustesse méthodologiquePubMed / PMC — neurodeveloppement open accessSourceDOIRéférence disponible
Cette étude a examiné les mécanismes neuronaux sous-tendant l'amélioration des symptômes du TDAH après une intervention en réalité virtuelle (VR) chez 15 enfants avec TDAH et 14 enfants au développement typique. L'IRMf au repos avec analyse du pourcentage d'amplitude de fluctuation (PerAF) a été utilisée avant et après l'intervention. Les résultats montrent...
TDAHLecture / dyslexieAttentionVitesse de traitementLecture
Non déterminableRobustesse méthodologiquePubMed — dyslexie et troubles de la lectureSourceDOIRéférence disponible
Cette revue systématique évalue l'efficacité de la thérapie par réalité virtuelle (VRT) pour traiter les dysfonctions visuelles chez les enfants atteints de TDAH et/ou de dyslexie. Vingt études publiées entre 2015 et 2025 ont été analysées. La VRT a amélioré l'acuité visuelle (0,89 à 1,32 lignes) et la stéréoacuité dans l'amblyopie, réduit les erreurs d'omis...
Non déterminableRobustesse méthodologiqueSemantic Scholar — neurodeveloppement transverseSourceDOIRéférence disponible
Cette étude contrôlée examine l'effet d'interventions basées sur des jeux en réalité virtuelle (VR) sur les fonctions neurocognitives d'enfants et adolescents avec TDAH. Les résultats neurocognitifs sont mesurés avant et après l'intervention, et la survenue de mal des simulateurs (simulator sickness) est évaluée. Aucun résumé détaillé n'est disponible ; le p...
Autisme / TSAInteractions socialesCommunication non verbaleAttentionEnfance
Non déterminableRobustesse méthodologiqueJournal of Autism and Developmental DisordersSourceDOIRéférence disponible
Cette revue systématique examine l'application des interventions en réalité augmentée (RA) pour soutenir les personnes avec un trouble du spectre de l'autisme (TSA). L'analyse de 49 articles publiés entre 2013 et 2023 révèle que les plateformes les plus courantes sont les smartphones, tablettes, lunettes intelligentes et casques montés sur la tête. Des résul...